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6

Le règlement complet

Les règles du jeu.

Toutes les règles actives pour la saison NBA 2026-27. Composition du roster, salary cap, scoring, marché libre, repêchage, trades, calendrier — la doc officielle pour les managers de 6eHomme !

Dernière mise à jour - Septembre 2026

L'essentiel en 60 secondes

Le résumé pour démarrer — le détail complet est juste en dessous.

01 — Structure de ligue

La ligue, le format.

Une ligue 6eHomme rassemble des managers qui s'affrontent toute la saison NBA. Le format est face à face : chaque semaine, ton équipe joue contre une autre. Le bilan victoires/défaites construit ton classement !

Équipes par ligue
De 4 à 12 équipesToute taille paire entre 4 et 12 équipes est supportée. Les ligues impaires (5, 7, 9, 11) ne le sont pas.
Format compétition
Match face à face hebdomadaireToi vs un adversaire. La moyenne par match de ton roster vs la sienne. Victoire ou défaite à la clé.
Coup d'envoi de la semaine
Ta formation se fige au premier match NBA de la semaineLe plus souvent la nuit du lundi au mardi, heure de Paris ; plus tard les semaines où la NBA commence plus tard (trêve All-Star). L'Ardoise affiche l'heure exacte et le temps restant. À cet instant se figent aussi ton cadenas, tes joueurs en INA et les échanges conclus. Ce que tu changes ensuite vaut pour la semaine suivante.
Format de saison
Court, aller-retour ou complet, choisi à la création de la ligueCourt : chaque adversaire une fois. Aller-retour : deux fois, aller et retour. Complet : la ligue joue tant que dure la vraie saison régulière NBA, avec autant de tours que la fenêtre le permet.

02 — Construire son effectif

Ton front office commence ici.

Ton effectif est encadré par quatre règles indissociables : combien de joueurs, quels postes ils peuvent occuper, combien tu peux dépenser, et quel salaire minimum chaque joueur t'impose.

2.1

Composition de l'effectif

★ Deux temps, pas un

Au Marché Libre, tu construis un effectif de 10 joueurs actifs maximum, sous ton cap de 100 M$ — pas de slot inactif, pas d'Enveloppe d'Exception à ce stade. Les 2 slots inactifs et l'Enveloppe d'Exception ne s'activent qu'une fois le marché libre clos, en gestion courante (voir « Gérer son effectif en cours de saison »).

Ton effectif compte jusqu'à 12 joueurs : 10 actifs + 2 inactifs. Les actifs scorent chaque semaine selon leur slot, les inactifs te servent à mettre un joueur de côté sans le dropper.

AR
2 Arrières titulaires
× 1.0
AI
2 Ailiers titulaires
× 1.0
P
1 Pivot titulaire
× 1.0
6H
1 Sixième homme — joker tous postes
× 1.0
BAN
4 joueurs sur le banc
× 0.67
INA
2 slots inactifs — tout joueur autorisé
Ne score pas

★ À retenir

10 joueurs actifs qui scorent (titulaires à 100%, banc à 67%) + 2 joueurs inactifs selon ta sélection au coup d'envoi de la semaine. Total : 12 joueurs max sous ton contrôle.

Le banc (BAN) score à 67% des points fantasy (FAN) de ses joueurs (multiplicateur ÷ 1,5). Les joueurs sur le banc sont disponibles pour le remplacement auto en cas de blessure d'un titulaire (voir section suivante).

Les slots 6H, BAN et INA acceptent toutes les positions sans restriction. Seuls les slots titulaires (AR, AI, P) suivent les règles d'éligibilité ci-dessous.

2.2

Postes et éligibilité

Chaque joueur a un poste affiché directement dans le jeu — un poste pur (AR, AI, P) ou double (AR-AI, AI-P). Ce poste EST ton éligibilité : il dit dans quel(s) slot(s) titulaire ce joueur peut jouer.

Poste en jeu
Slots éligibles
Exemple
AR
AR uniquement
Anthony Edwards
AR-AI
AR ou AI
Jaylen Brown, Scottie Barnes
AI
AI uniquement
Jayson Tatum, Paolo Banchero
AI-P
AI ou P
Victor Wembanyama, Bam Adebayo
P
P uniquement
Nikola Jokic, Rudy Gobert

★ Validation stricte

Tenter de placer un joueur dans un slot non éligible déclenche un refus système avec message clair. Exemple : "Rudy Gobert (P) ne peut pas occuper le slot AI." Pas de bricolage possible.

2.3

Salary cap

Le salary cap est le cœur du système. Il force chaque manager à arbitrer entre superstars et profondeur de roster. Pas de planche à billets, pas de cheat code — chaque dollar dépensé est un dollar en moins ailleurs.

Cap soft
100 M$ par équipe, sur les 10 joueurs actifs
Seuil Taxe de Luxe
108 M$ — au-delà, tu es taxé chaque semaineChaque semaine où tu es au-dessus du seuil au coup d'envoi (photo prise 10 min avant le 1er match), ton dépassement est redistribué aux équipes restées sous le cap : une fois et demie ce dépassement, partagé au prorata de leur marge et crédité sur leur Enveloppe d'Exception dès le coup d'envoi. Comme en NBA, ce sont les propriétaires qui règlent la note — elle ne touche ni ton Enveloppe ni ta masse salariale. Ta sanction n'est pas de payer, c'est d'enrichir tes adversaires. Entre 100 M$ et 108 M$ : zone tampon, ni taxé ni récompensé.
Hard cap absolu
120 M$ — toute transaction qui dépasserait ce seuil est bloquéeLe seul vrai couperet : la taxe de luxe discipline les comportements, le hard cap bloque les extrêmes. Pénalités incluses dans le calcul.
Lecture en 3 zones
Vert (sous 100 M$) : éligible au bonus de taxe · Jaune (100–108 M$) : zone tampon neutre · Rouge (au-delà de 108 M$) : taxé chaque semaineLa jauge de ton écran Effectif te montre ta zone d'un coup d'œil.
Salaire d'un joueur
Prix d'acquisition aux enchères, fixe toute la saisonSi tu prends Wemby à 32 M$, il coûte 32 M$ jusqu'à la fin de la saison. Pas d'inflation, pas de réévaluation.
Plafond par tier
Aucun — seul le cap global régule
Invariant cap-slots
Tu ne peux atteindre 100 M$ que si tu as 10 joueurs.Tant que tu as moins de 10 joueurs, tu dois conserver au minimum 1 M$ par slot manquant. Formule : cap utilisable = 100 − (slots manquants × 1M). Empêche un manager de cramer son budget sur 5 superstars sans pouvoir compléter le roster.

★ Exemple

Manager avec 7 joueurs pour 80 M$ utilisés → 3 slots manquants. Cap utilisable max = 100 − (3 × 1) = 97 M$. Il peut encore enchérir 17 M$ maximum sur sa prochaine offre.

2.4

Tiers de joueurs

Tous les joueurs NBA éligibles sont classés en quatre tiers définis par le commissionnaire avant chaque saison. Ce classement fixe le prix minimum auquel un joueur peut être acquis aux enchères. Aucun plafond — tu peux mettre 50 M$ sur une Star si tu veux la sécuriser.

Superstar
20 M$+
Jokic, SGA, Wemby
Star
12 M$+
LeBron, Curry, Edwards
Rotation
5 M$+
Gobert, Alex Sarr, Naz Reid
Remplaçant
1 M$+
Le reste

★ Joueurs français

Les joueurs français NBA (Wembanyama, Gobert, Sarr, Risacher, Coulibaly…) sont marqués 🇫🇷 dans le catalogue pour faciliter le tracking par la communauté.

03 — Marché libre

Pas de draft. Des enchères à l'aveugle.

Le marché libre est la phase de constitution des rosters initiaux. Pas de draft, pas de premier-arrivé-premier-servi. Les managers enchérissent à l'aveugle sur les joueurs qu'ils veulent. Le système organise la résolution en plusieurs vagues jusqu'à ce que tous les rosters soient complets à 10 joueurs actifs.

Nature des enchères
À l'aveugle, sans assignation de slotUne enchère = un joueur + un montant. Le slot sera assigné par le manager après attribution.
Résolution
Plus offrant gagne · ex-aequo départagés par horodatage (la première enchère validée gagne)Modifier un montant ou ajouter un joueur donne une nouvelle heure à cette enchère-là seulement : celles que tu ne touches pas gardent la leur.
Ordre de traitement
Joueurs traités par montant max d'offre décroissantLes plus gros achats sont attribués en premier. Sécurise les flux budgétaires : si tu perds Wemby, tu n'as pas déjà claqué tes 100M sur d'autres joueurs.
Vague 1
Marché ouvert — tous les managers, tous les joueurs disponiblesDurée réglable par le commissionnaire à la création de la ligue, entre 1 et 24h (6h par défaut).
Vagues suivantes
Marché ciblé — seuls les managers incomplets peuvent enchérir, sur les joueurs encore disponibles
Bouclage
Les managers doivent tous atteindre 10 joueurs actifs · aucun nombre maximum de vaguesLes vagues s'enchaînent automatiquement jusqu'à ce que tous les effectifs comptent 10 joueurs actifs.
Si tu ne valides pas — vague 1
Ta Feuille de route est déposée à ta place, à condition d'être complèteComplète veut dire : au moins autant d'enchères que de slots à combler, chaque montant au salaire minimum du joueur, tes enchères les moins chères sous ton cap, et de quoi aligner 2 arrières / 2 ailiers / 1 pivot — les quatre contrôles de la validation manuelle, à l'identique. L'écran Feuille de route te dit en permanence si la tienne passe. Elle est déposée à la seconde du butoir : à montant égal, elle passe donc DERRIÈRE les managers venus valider eux-mêmes. Ce filet ne joue qu'à la 1ʳᵉ vague, et il ne remet pas ton compteur d'absence à zéro — tu n'es pas venu.
Si tu ne soumets aucune enchère
Le système te complète automatiquement, en deux temps1ʳᵉ absence sur une vague : il comble seulement les postes minimums manquants (2 arrières, 2 ailiers, 1 pivot), au moins cher. 2ᵉ absence CONSÉCUTIVE : il complète tout le reste de ton effectif. Soumettre au moins une enchère remet ce compteur à zéro — une Feuille de route jouée d'office, non.

Le contrôle se fait au moment où tu valides tes enchères, pas au moment de résoudre la vague. Quatre points sont vérifiés d'un coup : chaque enchère atteint le salaire minimum du joueur visé, tu en as déposé assez pour combler tes slots restants, tes enchères les moins chères tiennent sous ton cap disponible, et une combinaison permet d'aligner les postes minimums (2 arrières, 2 ailiers, 1 pivot). Tu peux miser au-delà de ton budget sur des enchères de secours : les enchères étant secrètes, seules celles qui sont retenues seront payées.

★ Si un point manque

Ta validation est refusée sur-le-champ, avec le motif exact : combien d'enchères il te manque, quel poste n'est pas couvert, de combien tu dépasses ton budget. Rien n'est enregistré — tu corriges et tu revalides, autant de fois que tu veux tant que la vague est ouverte. Aucune vague n'est suspendue, et le commissionnaire n'a rien à arbitrer : elle se résout dès que tous les managers à compléter ont validé, ou au butoir au plus tard.

04 — Les matchs

Stats classiques, efficacité, et un banc qui veille.

Chaque semaine, ton équipe affronte un adversaire sur la moyenne par match de son roster. Quatre mécaniques déterminent ce score : le système de scoring qui traduit chaque ligne de stats en points fantasy, la substitution automatique qui protège ton équipe si un titulaire ne joue pas, le cadenas défensif qui te permet de brider un joueur adverse, et les temps morts qui te laissent réagir en cours de semaine.

4.1

Système de scoring

Toutes les stats sont récupérées en temps réel dès la fin de chaque match. Le scoring 6eHomme combine deux couches : les stats classiques (points, rebonds, passes, défense) et une couche d'efficacité sur les tirs qui distingue les vrais joueurs de qualité des chasseurs de stats. Le total obtenu par un joueur sur un match s'appelle le FAN — pour Fantasy Score. C'est ce chiffre qui est affiché sur chaque ligne de joueur, puis pondéré selon le slot (titulaire ×1, banc ×0.67) pour former le score de ton équipe sur la semaine.

StatActionFAN
Stats classiques
PTSPoint marqué+0.8
OREBRebond offensif+1.5
DREBRebond défensif+1.0
ASTPasse décisive+1.8
STLInterception+2.0
BLKContre+2.0
TOPerte de balle−1.5
DDDouble-double+3.0
TDTriple-double+6.0
StatActionFAN
Couche d'efficacité — tirs
FGMTir à 2 pts réussi+0.7
FGXTir à 2 pts raté−0.5
3PMTir à 3 pts réussi+0.8
3PXTir à 3 pts raté−0.3
FTMLancer franc réussi+0.4
FTXLancer franc raté−0.5

★ Exemple — pourquoi l'efficacité change tout

Joueur A (volume, peu clinique) : 28 PTS (12/34 aux tirs, 4/6 lancers francs), 5 REB, 3 AST, 1 STL, 5 pertes de balle → 25,8 FAN.
Joueur B (efficace) : 22 PTS (8/12 aux tirs, 6/6 lancers francs), 6 REB, 4 AST, 1 STL, 2 pertes de balle → 36,3 FAN.
6 points de moins, mais 10,5 FAN de plus : aux tirs, chaque échec coûte cher (−0,5 à 2pts, −0,3 à 3pts), chaque réussite rapporte (+0,7 à 2pts, +0,8 à 3pts). Un joueur qui force ses tirs peut cumuler les points tout en plombant son score réel.

4.2

Substitution automatique

Comme Adam Silver, on lutte contre le load management (mais de la meilleure des manières) ! Un titulaire qui ne joue aucun match dans la semaine est automatiquement remplacé — mais c'est toi qui décides par qui, en rangeant ton banc par ordre de priorité sur l'Ardoise. Le moteur suit ton ordre à la lettre : il n'essaie pas d'optimiser à ta place.

Déclenchement
Joueur titulaire avec 0 match joué dans la semaine
Critère du remplaçant
Le premier joueur de ton banc, dans l'ordre que tu as défini sur l'Ardoise, qui a joué au moins un match et est éligible au slotC'est ton classement qui décide, pas une moyenne calculée par le moteur. Range ton banc en conséquence.
Multiplicateur
Le remplaçant prend le multiplicateur du slot vacant (× 1.0)Pas de double-comptage : le banc promu titulaire ne rapporte plus 0.67 au banc.
Slot non comblé
Si aucun joueur du banc n'est éligible → le slot reste à 0 FANCas typique : ton pivot titulaire ne joue pas mais tu n'as aucun joueur éligible au poste P (P ou AI-P) sur le banc. Ça récompense la prévoyance dans la composition du banc.

4.3

Cadenas défensif

Avant que la semaine démarre, chaque manager peut poser secrètement un verrou : un de ses joueurs marque à la culotte un joueur nommé de l'effectif adverse, pour lui retirer une partie de sa production offensive.

Qui peut être ciblé
N'importe quel joueur nommé de l'effectif adverse de la semaine — mais une cible placée en INA au coup d'envoi n'est pas mordue, et ton stoppeur ne paie alors rienTu ne vois pas où ton adversaire aligne sa cible. Aucune planque pour autant : un joueur en INA ne score pas, le cacher pour esquiver le verrou lui coûte toute sa semaine.
Éligibilité du stoppeur
Stoppeur et cible doivent partager un poste (Arrière/Ailier/Pivot)Un pivot ne peut pas verrouiller un arrière, et inversement.
Fenêtre & secret
Modifiable librement tant que la semaine n'a pas commencé · verrouillé au coup d'envoi · reste secret jusqu'à la clôture, puis révélé à toute la ligue avec son résultat
Effet
Réduit la production offensive de la cible, match réellement joué par matchSeuls les soirs où le stoppeur ET la cible jouent vraiment comptent — un stoppeur qui ne joue que 2 matchs sur les 4 de sa cible n'en mord que 2. Le score de la cible ne descend jamais sous sa seule part défensive (rebonds, interceptions, contres) : jamais négatif à cause d'un verrou.
Force du verrou
Dépend de la vraie production défensive du stoppeur (interceptions + contres)Un défenseur faible ne retire quasiment rien à sa cible — et paie quand même un petit coût sur son propre score. Un vrai défenseur peut faire basculer un match serré. Le barème exact (seuil, taux, plafond) est servi en direct dans le tiroir Cadenas de l'Ardoise.
Stoppeur sur le banc
Un stoppeur qui finit la semaine sur le banc ne mord qu'à ×0,67 — le même coefficient que son scoreC'est son rôle en fin de semaine qui compte : s'il monte remplacer un titulaire qui n'a pas joué, il mord à plein ; s'il est sorti par un temps mort, il passe à ×0,67. Un stoppeur placé en INA ne mord pas du tout.

4.4

Temps morts

Pendant la semaine en cours (contrairement au cadenas, posé à l'avance), tu peux sortir un titulaire pour un joueur de ton banc éligible au même poste — utile si un titulaire déçoit ou si son calendrier NBA de la semaine est terminé.

Quota
2 par semaine, 3 pour le manager qui a l'avantage terrain en Play-offsAvantage terrain : sur chaque affiche de Play-offs, c'est le mieux classé (meilleur seed) des deux managers qui en dispose.
Qui sort, qui entre
Sortant = un titulaire de ta formation de la semaine · entrant = un joueur de ton banc, éligible au poste laissé vacant
Effet
Les performances d'avant la bascule sont effacées pour le sortantSon score de la semaine ne compte plus QUE ses matchs joués APRÈS le temps mort — souvent 0 s'il n'en a plus derrière. Ce qu'il avait déjà produit avant ne lui est plus compté, quota consommé ou pas : sortir un titulaire en pleine forme fait perdre ce qu'il a déjà rapporté cette semaine. L'entrant, à l'inverse, ne compte que ses propres matchs après la bascule et récupère le poste (multiplicateur titulaire).
Ordre du banc
L'entrant prend aussi le rang du sortant dans ton ordre d'alignement, et le sortant prend la place de l'entrant sur ton bancTon classement du banc reste celui que tu as posé sur l'Ardoise : le joueur que tu viens de sortir ne passe pas devant tes autres remplaçants si un titulaire ne joue pas de la semaine.
Garde-fou
Refusé si l'entrant n'a plus aucun match à jouer d'ici la fin de la semaineIl entrerait à 0 pour rien, en consommant quand même ton quota — le moteur bloque le geste avant que ça arrive. Aucun garde-fou équivalent côté sortant : à toi de vérifier qu'il n'a pas déjà fait l'essentiel de sa semaine avant de le sortir.

4.5

Égalité parfaite : la prolongation

Un match ne se termine jamais sur un nul. Deux scores identiques au centième près, c'est presque impossible, mais c'est prévu : on passe en prolongation, et ce sont le cinq majeur et le 6ᵉ homme qui font la différence.

Prolongation
Le cinq majeur et le 6ᵉ homme de chaque équipe (2 AR, 2 AI, P et 6ᵉ homme) rejouent : +5 % sur leurs FAN, ajoutés au scoreL'équipe dont le cinq majeur et le 6ᵉ homme ont le plus marqué l'emporte. On compte ce qu'a produit chaque siège de titulaire : un remplaçant monté sur un siège compte pour ce siège, et un siège passé par un temps mort compte la part de ses deux joueurs. Le banc ne compte pas.
Dernier recours
Encore à égalité ? Le mieux classé passeEn saison régulière, le classement d'avant la semaine ; en Play-offs, la tête de série. À égalité parfaite au classement, le tirage au sort du repêchage tranche.
Où
Partout : saison régulière et Play-offsComme en NBA, le score final est celui d'après prolongation : c'est lui qui compte au classement, points marqués et différentiel compris. Le résultat porte la mention a.p. (après prolongation), et la page du match rappelle le score du temps réglementaire.

05 — Calendrier de saison

Saison régulière, Play-offs, et une fenêtre NBA qui borne tout.

La saison se découpe en deux phases : une saison régulière en round-robin, dont la longueur dépend du format choisi à la création de la ligue (voir Structure de ligue), puis une phase finale : les Play-Offs. La logique de qualification est la même quel que soit le format — seule la saison régulière change de durée.

Format court (défaut)
Chaque manager affronte chaque autre une seule foisN − 1 semaines régulières (N = nombre d'équipes). Domicile/extérieur équilibré sur la saison.
Format aller-retour
Chaque paire se rencontre deux fois, domicile inversé au retour2×(N − 1) semaines régulières. Chaque paire finit 1-1 exactement à domicile/extérieur.
Format complet
Chaque paire se rencontre trois fois3×(N − 1) semaines régulières. Le 3ᵉ tour reprend l'orientation du 1ᵉʳ : 2-1 par paire sur la saison.
Play-offs
Tournoi entre les meilleures équipes de la saison régulière, jusqu'à la finale. Le nombre de qualifiés dépend de la taille de la ligue, pas du format.
Format et qualifications
Pour une ligue de 4, les deux premiers se qualifient. Sur une ligue de 6 et 8, les 4 premiers obtiennent le sésame. Et concernant les ligues de 10 et 12, les 6 premiers se qualifient, sachant que le 1er et le 2ᵉ sont exempts du quart de finale et directement dans le dernier carré.
Ligues impaires
Non supportées (5, 7, 9, 11 équipes)Le round-robin nécessite un nombre pair d'équipes pour éviter les byes.

★ La fenêtre NBA borne le choix

Une saison régulière NBA dure environ 24 à 25 semaines. Si le format et la taille de ligue choisis dépasseraient cette fenêtre, ce format est bloqué à la création de la ligue — grisé, avec l'estimation de durée affichée en direct, plutôt que de produire des semaines sans aucun match à jouer.

Durées totales par taille de ligue, Play-offs compris — format court :

Ta ligue compte équipes
Ligue
Saison rég.
Play-Offs
Qualifiés
Total
4 équipes
3 sem.
1 sem.
Top 2
4 sem.
6 équipes
5 sem.
2 sem.
Top 4
7 sem.
8 équipes
7 sem.
2 sem.
Top 4
9 sem.
10 équipes
9 sem.
3 sem.
Top 6 · 1er et 2ᵉ au dernier carré
12 sem.
12 équipes
11 sem.
3 sem.
Top 6 · 1er et 2ᵉ au dernier carré
14 sem.

Aller-retour et complet multiplient la seule saison régulière (les Play-offs ne changent pas) : à titre indicatif, une ligue de 8 dure 16 semaines en aller-retour et 23 en complet — les deux tiennent dans la fenêtre NBA. Une ligue de 12 en aller-retour (25 sem.) est à la limite ; en complet (36 sem.), comme une ligue de 10 en complet (30 sem.), le format est bloqué à la création.

5.1

Les trophées de la saison régulière

À la clôture de la dernière semaine de saison régulière, la ligue décerne six trophées — dans l'heure qui suit. Ils apparaissent dans l'onglet Trophées de la page Matchs, et chaque trophée affiche la raison de sa remise. Les Play-offs ne comptent pas : seules les semaines de saison régulière sont retenues.

MVP
Le joueur au plus gros FAN total de la saison (la somme de ses moyennes de chaque semaine), mêlé au bilan des équipes qui l'ont aligné75 % FAN total, 25 % bilan. Un joueur échangé garde tout son FAN, et son bilan est celui qu'il a réellement vécu, semaine par semaine. Le total fait la garde de régularité : deux semaines brillantes ne suffisent pas.
Meilleur manager
Le meilleur mélange de bilan et de FAN marqués par semaine60 % bilan, 40 % FAN par semaine, chacun ramené de 0 (le dernier de la ligue) à 100 (le premier). Il faut avoir disputé au moins la moitié des semaines de saison régulière.
Meilleur coach
Le meilleur gain moyen par temps mort : ce que chaque temps mort a réellement rapporté, comparé à la même semaine sans luiIl faut en avoir posé au moins un pour deux semaines de saison régulière (arrondi au-dessus). Si personne n'atteint ce plancher, ou si le meilleur gain moyen n'est pas positif, le trophée n'est pas décerné.
Meilleur défenseur
Le stoppeur qui a retiré le plus de FAN aux adversaires avec le cadenas, sur toute la saison régulièreCompté par joueur, quel que soit le manager qui l'a posé. Sans aucun cadenas posé dans la ligue, le trophée n'est pas décerné.
Meilleur cinq
Les deux arrières, deux ailiers et un pivot qui, ensemble, cumulent le plus gros FAN total de la ligueChaque joueur est placé selon le poste qu'il occupait dans la ligue en fin de saison, et un polyvalent ne tient qu'un seul poste : le cinq est la meilleure combinaison possible, pas les meilleurs noms empilés poste par poste.
Meilleur 6ᵉ homme
Le joueur au plus gros FAN total cumulé au poste de 6ᵉ hommeSeules comptent les semaines passées au slot 6ᵉ homme, et il faut y avoir passé plus de semaines que comme titulaire : un titulaire ne gagne pas un trophée de remplaçant.

★ Un trophée peut ne pas être décerné

Plutôt que de couronner un vainqueur fabriqué, un trophée sans candidat légitime s'affiche « Non décerné », avec sa raison. Et si une semaine de saison régulière est recalculée après coup (correction de stats), les trophées sont recalculés dans l'heure : ils ne mentent jamais sur les scores.

06 — Drops, repêchage & Enveloppe d'Exception

Le marché ne dort jamais.

Dès la clôture du Marché Libre et jusqu'à la fin de la saison régulière, les managers peuvent couper des joueurs (drop) et en récupérer d'autres — via le repêchage hebdomadaire ou l'agence libre quotidienne, deux fenêtres distinctes qui se relaient. Le nerf de la guerre : ton Enveloppe d'Exception (7 M$ alloués en début de saison), utilisable une fois que le cap est totalement utilisé. Elle sert à tout : agents libres, repêchage et dépassements sur échange — dépense-la avec discernement. Seule façon d'en regagner : rester sous le cap et qu'un adversaire dépasse le seuil de taxe — sans manager taxé, il n'y a rien à partager.

Priorité cap
Tant qu'il te reste de la place dans ton salary cap de 100 M$, c'est sur le cap que seront puisés les fonds pour tes signatures/trades. Si tu as 8 M$ de cap space et signes un joueur à 6 M$, ça passe sur le cap, ton Enveloppe d'Exception reste à 0 dépensé.
Enveloppe initiale
7 M$ par manager, quelle que soit la taille de la ligue. Allouée en début de saison ; elle ne se recharge qu'en restant sous le cap (bonus de taxe de luxe).Une seule enveloppe pour trois usages : agents libres quotidiens, repêchage hebdo et dépassement autorisé sur échange. Le bonus de la taxe de luxe (si tu restes sous le cap) vient s'y ajouter — mais il n'existe que si un adversaire dépasse le seuil : une semaine sans manager taxé ne recharge rien.
Fenêtre
De la clôture du Marché Libre à la fin de la saison régulière · aucun recrutement en Play-Offs
Quand joue-t-il ?
Une recrue (repêchage, agence libre ou échange) prend le siège de titulaire laissé vide si elle peut le tenir, sinon ton banc (puis les Inactifs s'il est plein), et joue pour toi dès la première semaine pas encore figéeSignée après le premier match NBA de la semaine, elle ne jouera pour toi que la semaine suivante : la formation en cours est déjà figée. L'Ardoise affiche l'heure du gel.

6.1

Agence libre quotidienne

Pour tous les autres joueurs disponibles — jamais rostérés, ou ayant déjà passé le repêchage sans être réclamés. Pas de premier arrivé premier servi : des enchères scellées, résolues chaque nuit.

Offre
Tu proposes un montant de contrat (≥ le prix plancher du tier du joueur, voir Construire son effectif), en secret — les autres managers ne voient pas ton offreTu peux associer une coupe à ton offre pour libérer une place dans ton effectif.
Résolution
Chaque nuit à minuit (fuseau horaire de la ligue), automatiquement
Par joueur
La plus haute offre l'emporteÉgalité de montant : la première offre soumise gagne.
Par manager
Tes offres sont tentées dans l'ordre de priorité que tu leur donnesSi l'une ne passe pas (cap dépassé, Enveloppe insuffisante, effectif déjà plein), le système essaie la suivante sur ta liste plutôt que de s'arrêter là.
Priorité cap
Même règle qu'ailleurs : l'Enveloppe d'Exception n'est entamée qu'au-delà de ton cap disponible
Fenêtre
De la clôture du Marché Libre à la fin de la saison régulière · fermée en Play-OffsDernières offres le dimanche de la dernière semaine régulière, avant minuit : elles sont résolues dans la nuit, et le joueur est disponible pour les Play-Offs.

6.2

Repêchage hebdomadaire

Qui est concerné
Uniquement les joueurs récemment coupés — les « contrats à réclamer »Un joueur coupé passe d'abord au repêchage : impossible de le reprendre en agence libre tant qu'il n'est pas passé par cette fenêtre.
Fenêtre
Chaque samedi à 14h, 48 h de dépôt jusqu'au lundi 14h, résolution automatique à l'échéanceMême calendrier dans toutes les ligues, calé sur le gel des formations. Les fenêtres commencent dès la clôture du Marché Libre, avant même le premier match de la saison.
Délai minimal
Un joueur coupé reste réclamable au moins 12 h : coupé moins de 12 h avant la résolution (après lundi 2h), il attend le repêchage du samedi suivantPersonne ne peut envoyer un joueur directement en agence libre par une coupe de dernière minute.
Dernier repêchage
Aucune fenêtre ne s'ouvre si elle devait se fermer en Play-Offs : pas de repêchage le dernier samedi de la saison régulièreAucun joueur n'arrive par le repêchage pendant les Play-Offs. Un joueur coupé la dernière semaine reste sur la liste des coupés.
Reprise
Au dernier salaire du joueur — jamais renégocié
Coupe associée (drop)
Optionnelle si tu as de la place, obligatoire si ton effectif est déjà complet (12 joueurs)Sans coupe jointe et roster plein, ta demande est automatiquement écartée à la résolution — elle ne bloque pas les autres. Le joueur que tu coupes passe lui aussi par le repêchage : il reste réclamable jusqu'à la fenêtre du samedi suivant, comme toute coupe, avant de rejoindre l'agence libre.
Ordre de repêchage
Classement inversé (le moins bien classé choisit en premier), recalculé à chaque ouverture de fenêtre — pas un ordre qui tourne en continuException : si tu as gagné un joueur lors de la DERNIÈRE fenêtre résolue, tu repars en queue de liste pour celle-ci — une pénalité d'une semaine seulement. La semaine suivante, tout repart du classement inversé pur. À égalité parfaite au classement (même bilan, même différentiel, mêmes points marqués) — donc entre tout le monde avant le premier résultat —, un tirage au sort départage : il est fait une seule fois, à la clôture du Marché Libre, et annoncé dans La Causerie.
Non réclamés
Les coupés non réclamés basculent ensuite dans l'agence libre quotidienne (6.1)

07 — Trades entre managers

Échanger oui, mais équilibré.

Les trades sont autorisés toute la saison régulière, entre deux ou trois équipes (voir 7.1). La règle d'or : chaque équipe doit tendre vers l'équilibre salarial. Trois robinets permettent d'absorber un écart, dans cet ordre — au-delà, le trade est refusé.

Cap
Ta place réelle sous le soft cap (100 M$) absorbe en premier, sans rien à payer et sans limite
Tolérance
Au-dessus du soft cap, un dépassement reste toléré, dans une limite qui dépend de ton cap de départPlus ton cap de départ est bas, plus ta tolérance est grande. Quand tu construis ton échange, « Pourquoi ? » te dit combien tu peux recevoir de plus que tu ne donnes — pas de calcul à faire.
Enveloppe d'Exception
Au-delà de ta tolérance, l'écart restant est prélevé sur ton Enveloppe d'ExceptionPrélèvement immédiat à validation du trade, montant affiché avant de confirmer. C'est LE levier pour monter un gros coup — y compris franchir le seuil de taxe en un seul échange, en assumant la taxe hebdo derrière.
Zone taxée = équilibre strict
Une équipe déjà au-dessus du seuil de taxe (108 M$) doit recevoir au maximum autant qu'elle cèdeAucune tolérance, aucune Enveloppe : en zone taxée, on ne gonfle plus sa masse salariale par échange. Et dans tous les cas, personne ne franchit le hard cap 120 M$.
Effectif après trade
Chaque équipe doit compter entre 7 et 12 joueurs une fois l'échange appliqué
Réserve pour recruter
S'il te reste moins de 10 joueurs après le trade, tu dois conserver 1 M$ de capacité (cap ou Enveloppe) par place manquante sous ce seuil de 10À 10 joueurs ou plus après le trade, aucune réserve n'est exigée. En dessous, c'est 1 M$ par place vide sous 10 qui doit rester disponible — de quoi pouvoir toujours compléter l'effectif ensuite.
Fenêtre de trade
Saison régulière uniquement · aucun trade en Play-Offs
Une offre à la fois
Tu ne peux avoir qu'une seule offre envoyée en attente de réponseTant qu'une équipe n'a pas répondu à ton offre (ou à ta contre-offre), tu ne peux pas en proposer une autre. Tu peux en revanche en recevoir plusieurs et y répondre librement. Retirer ton offre te libère aussitôt.
Durée d'une offre
Une offre expire 24 h après son envoi, ou au gel de la formation s'il arrive avantChaque contre-offre relance un délai de 24 h. Sans réponse à l'échéance, l'offre expire d'elle-même : aucun joueur ne bouge, et les équipes sont prévenues. Le compte à rebours est affiché sur l'offre, dans l'écran Échanges. Un échange déjà accepté par les équipes n'expire pas.
Validation
Proposé par un manager, accepté par l'autre partie (ou par toutes les parties à 3, voir 7.1) · selon le réglage de ta ligue, détaillé en section 10 — Le commissionnaire · prend effet au début de la semaine suivanteAvant l'accord mutuel, l'auteur de l'offre en cours peut la retirer à tout moment. Une fois l'accord trouvé, plus aucune rétractation côté managers — la suite dépend du réglage de ta ligue. Les joueurs échangés scorent pour leur équipe d'origine jusqu'à la fin de la semaine en cours.

7.1

Échange à trois équipes

Un trade peut réunir jusqu'à trois managers plutôt que deux — utile pour router des joueurs qu'un échange à deux ne peut pas équilibrer.

Qui peut le monter
N'importe quel manager impliqué peut construire le package, pas seulement le commissionnaire
Package figé
Le proposant construit l'échange complet en une fois (qui donne quoi à qui) · les trois parties l'acceptent tel quelPas de contre-offres à trois : pour changer un détail, il faut annuler et reproposer un nouveau package.
Accord unanime
Le trade n'avance que si les trois managers acceptent · un seul refus l'annule définitivement
Équilibre par équipe
Cap → Tolérance → Enveloppe s'appliquent indépendamment à chacune des trois équipes, pas par paireUne équipe peut céder à l'une et recevoir de l'autre : c'est tout l'intérêt du trade à 3. Si un seul des trois côtés casse une contrainte, l'échange entier est refusé.

08 — Slots inactifs (INA)

Mettre un joueur de côté sans le dropper.

Les 2 slots inactifs par équipe te permettent de placer n'importe quel joueur de ton roster en stand-by. Pas de condition de blessure ou de statut "Out" — c'est à toi de décider quand et pourquoi.

Capacité
2 slots inactifs (INA) par équipe
Éligibilité
Tout joueur du roster, quelle que soit la raisonBlessure longue durée, joueur mis de côté stratégiquement, load management, perte de forme — tu décides librement. Aucune validation de statut NBA requise.
Effet sur le scoring
Un joueur en INA ne score pas, même s'il joue en NBA cette semaine
Effet sur le cap
Le salaire reste entièrement comptabilisé dans ton cap
Rôle stratégique
Libérer une place active sans dropper le joueurPermet d'accueillir un nouveau joueur via repêchage sans perdre quelqu'un de valeur momentanément indisponible. Tu peux permuter INA ↔ actif jusqu'au coup d'envoi de chaque semaine (son premier match NBA).
Remplissage d'un slot INA
Jamais automatique : un joueur qui arrive par repêchage, agence libre ou trade atterrit toujours sur le bancC'est ensuite à toi de le basculer en INA, exactement comme pour un joueur déjà sur ton roster — aucun canal ne place un joueur en INA à ta place.

09 — Amnistie & pénalités

Couper un joueur, et ce que ça coûte.

Quand tu drop un joueur, son salaire ne revient pas toujours intégralement dans ton cap. Les pénalités taxent les contrats lourds — sauf si tu utilises ton amnistie de saison.

Pénalités (≥ 5,1 M$)
Couper un joueur à ≥ 5,1 M$ libère 75% du salaire immédiatement, 25% reste en pénalitéExemple : tu coupes un Star à 12 M$ → 9 M$ reviennent dans ton cap, 3 M$ restent bloqués en pénalité. Les pénalités comptent dans le hard cap à 120 M$ et dans le calcul de la taxe de luxe, et restent bloquées jusqu'à la fin de la saison — pas de dégressivité en cours de route.
Pénalités (< 5,1 M$)
0% de pénalité · 100% du salaire libéréCouper un Remplaçant ou un Rotation à petit prix n'a aucune conséquence cap.
Joueur hors NBA
0% de pénalité après 7 jours hors NBAUn joueur qui quitte la NBA en cours de saison (retraite, départ à l'étranger, coupé sans re-signer) se coupe sans pénalité, quel que soit son salaire, dès qu'il est hors NBA depuis 7 jours. Le délai couvre le temps qui sépare souvent deux contrats. Ton amnistie reste intacte.
Amnistie
1 par saison par manager · aucune pénalité quel que soit le salaireOutil à utiliser sur ton plus gros contrat raté. Une seule fois — choisis bien le moment. Le joueur amnistié repart au marché (repêchage/agence libre) comme une coupe classique — seule la pénalité disparaît.
Fenêtre de l'amnistie
Saison régulière uniquement · fermée en Play-Offs
Amnistie sur joueur tradé
Un joueur reçu via trade peut être amnistié par sa nouvelle équipe — règles standards (1/saison, aucune pénalité)

10 — Le commissionnaire

Le chef d'orchestre de la ligue.

Chaque ligue a un commissionnaire — par défaut, son créateur. Le repêchage et l'agence libre tournent tout seuls : son rôle est surtout de garder la main en cas de besoin, de décider si les échanges passent par lui, et de trancher les litiges entre managers.

Désignation
Le créateur de la ligue devient commissionnaire à la créationLe rôle est transférable à tout moment à un autre manager de la ligue — un seul commissionnaire à la fois, et il ne peut pas se le transférer à lui-même.
Repêchage & agence libre
Ouverture et résolution automatiques, au même calendrier dans toutes les ligues (repêchage chaque samedi 14h → lundi 14h, agence libre chaque nuit)Le commissionnaire peut ouvrir ou annuler une fenêtre de repêchage manuellement en cas de besoin. Il ne peut en revanche jamais la résoudre ni la prévisualiser lui-même — il reste un manager comme les autres, et ça lui donnerait un avantage déloyal sur des offres scellées.
Contrôle des échanges
Réglage de ligue, modifiable en cours de saison · désactivé par défautDésactivé : un trade accepté par les parties s'applique automatiquement dès que les contraintes sont respectées. Activé : chaque trade accepté attend la validation du commissionnaire, avec une fenêtre de veto de 24h — passé ce délai sans action, il est validé d'office (le silence vaut approbation).

Note de version

Ce qui arrive après V2.

Cette page documente la version V2 active pour la saison NBA 2026-27. D'autres mécaniques sont déjà conçues mais réservées aux versions ultérieures :

Mode Dynasty / Keeper
Conserver tes joueurs d'une saison à l'autre, gérer ton roster sur 5+ ans · V3+
Suggestion INA auto
Le système t'alerte si un joueur actif est "Out" plusieurs semaines · V2 — implémentation progressive

Document de référence — version V2 · Scoring v8 (refonte sur audit Pilote V1 — rebonds offensifs/défensifs séparés, PTS allégés, AST/TO renforcés) · Mise à jour : 5 septembre 2026 · Toute évolution sera signalée dans le journal de version sur la communauté Discord.